jueves, 30 de noviembre de 2017

Sesión 7: Terminamos de programar los Animadores

En la clase de hoy hemos hecho un repaso del trabajo que hemos hecho hasta ahora con los animadores y hemos terminado de programar la funcionalidad que quedaba: cómo hacer que el público que pongamos en Scratch también reaccione al sensor.



Cada equipo ha trabajado genial hasta crear sus propias soluciones. Unos han creado personajes propios, que cambiaban de tamaño dependiendo de la distancia del sensor, mientras que otros han utilizado figuras predefinidas de Scratch, pero han modificado el programa para que dependiendo de la distancia crezca más rápido o se haga más pequeño.

Podéis ver nuestros proyectos en el nuestro estudio de Scratch.

jueves, 23 de noviembre de 2017

Sesión 6: Continuamos con los animadores

En la clase de hoy hemos continuado terminando de montar nuestros Animadores y avanzando en el proyecto de programación con Scratch que tenemos con ellos. Hemos ido experimentando con el sensor hasta que hemos conseguido que no solo se mueva el robot cuando detecte algo delante, si no que girará más deprisa o más despacio dependiendo de la distancia a la que tenga algo delante.


El siguiente paso es implementar una sensación parecida en Scratch: tendremos que incorporar al proyecto a dos personajes, que serán dos televidentes que, del mismo modo que los animadores que están en el estadio y se mueven más deprisa cuando la jugada está frente a ellos, estos tendrán que acercarse más a la pantalla. Hemos comenzado diseñando los personajes y haciendo las primeras pruebas.



En la clase siguiente los terminaremos. ¡No os lo perdáis!

jueves, 16 de noviembre de 2017

Sesión 5: Comenzamos con los Animadores

Esta semana hemos comenzado un nuevo proyecto: los Animadores. Con ellos continuaremos la temática comenzada con el Pateador, haciendo a un público que se emocione con nuestro juego. Para este proyecto, además, hemos tenido que formar equipos nuevos. A lo largo del curso iremos rotando entre los diferentes equipos para aprender de todos nuestros compañeros y así crear proyectos más interesantes entre todos.



En la clase de hoy repasamos cómo funcionaba el sensor que tenemos con Lego WeDo y los usos que tiene en el mundo real. Conociendo esto seremos capaces de hacer con él lo que nosotros queramos. Para empezar el proyecto, hemos ido construyendo el robot de los Animadores, según las instrucciones de Lego WeDo y hemos comenzado a decidir cómo funcionará: primero, haremos que los animadores gire; luego los activaremos con el sensor; y, para controlar totalmente el sensor, haremos que se muevan más o menos deprisa depende de lo cerca o lejos que tengan un objeto delante del sensor. De esta forma, los Animadores enloquecerán cuando la jugada se desarrolle cerca de ellos.



La semana que viene continuaremos programando nuestros Animadores, ¡no os los perdáis!

jueves, 2 de noviembre de 2017

Sesión 4: Usamos el sensor en nuestro pateador

Después de que la semana pasada viéramos cómo funcionaba el sensor a través del juego que hicimos por Halloween, esta semana teníamos como reto utilizarlo en nuestro pateador. Para ello, David nos propuso el primer reto: ¿cómo podríamos hacer que el pateador supiese cuándo tiene que pegarle a la pelota?


Estuvimos toda la clase experimentando la posición que tenía que tener el sensor y la distancia que tenía que medir para que detectase bien la pelota, y no diera patadas al aire cuando la pelota estaba demasiado lejos de él. Descubrimos, además, que con no había una única forma de conseguirlo, ya que dependería de cómo habíamos colocado el sensor para que unos bloques funcionasen mejor que otros.


Al final de la clase estuvimos probando su funcionamiento entre todos, viendo a ver qué pateador lanzaba la pelota más lejos.